Соціонічний форум

Вітаємо! Для доступу до сервісів, будь ласка, увійдіть або зареєструйтеся.

Поділитися: Соціоника в Facebook Соционика в Twitter

Соционический форум » Архив форума » Как создать Идеальный Соционический Тест

Если Вы хотите продолжить дискуссию по этой теме, создайте новую тему в соответствующем разделе Соционического форума и дайте ссылку на эту тему в архиве: https://socionika.info/arhiv/2008/Kak-sozdat-Idealnyj-Sotsionicheskij-Test-9928.html

 

Как создать Идеальный Соционический Тест


deepexp
"Робеспьер"

Сообщений: 186/242


Хватит терпеть недостатки стандартных соционических тестов! Почему бы не сделать совсем иной - более правильный тест?

Высказывайтесь, чем вам не нравятся типовые соционические тесты. Будем думать, как сделать на голову лучше!

Главный недостаток, на мой взгляд, - конечно же, точность типирования. Она не то, чтобы низкая. Она ОТВРАТИТЕЛЬНАЯ. Даже когда... Я считаю, погрешность теста должна составлять от 0 до 1 процента, не более.

Я подумал, а почему такого не получается? Ответ лежит на поверхности:
ИНДИВИД = ТИМ + ЛИЧНОСТЬ.
А стандартные тесты построены так, как будто
ИНДИВИД = ТИМ.

  • На простой БС-вопрос "Из чего состоит майонез и почему он белый?" интуит-повар ответит лучше любого сенсорика.
  • "Что вы сделаете, если незнакомый человек на улице пристанет к вам и будет угрожать?" "Дам ему под дых", - не задумываясь ответит боксер-тяжеловес практически любого ТИМа.

Ну и зачем нужны тесты такого рода (тесты-вопросники), если непонятно, что они определяют: функции Модели А или жизненный опыт и личные особенности индивида?..

Решение очевидно: тест не должен "задевать" личных качеств человека. Либо он должен учитывать их и вносить персональную поправку.

Как это сделать? Предлагайте решения.

Когда-то я завел речь об игровом типировании. А в одной из форумных тем об этом даже выложил. Предложенная игра не задаёт никаких вопросов и затрагивает лишь подсознательные рефлексы, что позволяет иметь дело напрямую с ТИМом человека.

Если подумать, то наверняка можно придумать и другие методики определения "чистого" ТИМа. Или какой-нибудь "фильтр-усилитель", который в потоке информации, идущей от тестируемого, срезонирует именно с ТИМными проявлениями, настолько, что они явственно превратятся в полюса дихотомий... И будет всё равно, кто ты - интуит, всю жизнь проработавший поваром и конструктором эргономических диванов, или интуит, всю жизнь преподававший философию. Тест должен обоих одинаково уверенно определить в один ТИМ.

Жду от вас еще претензий к существующим тестам и идей по созданию принципиально новых. Приоритет - самым бредовым! Ведь именно из необычных и кажущихся нелепыми идей впоследствии рождаются эффективные методики, меняющие мир.

10 Ноя 2008 20:05

Znakomstva3
"Дон Кихот"

Сообщений: 4/19


Мне кажется интересным вариантом создать тест на основе стереотипов. Собрать кучу, целую коллекцию стереотипов о ТИМах и тупо задавать вопрос в тестах: "Вам это соответствует?". Причем ституации надо давать конкретные - никаких абстракций.

Естественно, часть стереотипов будет полной лажей, поэтому их собрать нужно много и тупо тестировать методом большинства.

Сами стереотипы и ситуации нужно ПОСТОЯННО корректировать в пользу бОльшей точности и соотвенствии бОльшему количеству людей.

10 Ноя 2008 20:27

Trektor
"Джек"

Сообщений: 10/6


Наконец то вижу по настоящему интересный вопрос! Долго сам думал о создании игровой методики типирования, но потом вроде как перестал до сих пор, а сейчас интерес к вопросу снова возродился =) Думаю я, что было бы крайне интересно сделать такую игру, во-первых, не выдающую себя методикой, т. е. «для масс», что бы она была просто играбельной во вторых, RPG в котором персонаж игрока в любом случае получает ТИМ играющего человека, но в замаскированном для самого играющего виде, в-третьих (так скажем, ГАБЕН получал бы нехилый «бонус» к ремёслам оружейничества, например), но само собой притом, что уровень персонажа дошёл до ЭГО.
Игрок как бы начинал в ИДе, и эта ограниченность была бы отражением игровой среды, т. е. 7, 8 функции - это два блока игровой концепции на начальном уровне.
Представьте, что игра не только задаёт постоянный вопрос играющему, который он способен решить на уровне ИД блока, но и формирует игровую среду в ответ, под него.
В таких играх главный герой всегда в начале как бы ребенок, который нечего не умеет и только исследует и надо, чтоб игра позволяла делать это так как надо. Ладно, я подумал, что объяснять очень долго, но думаю, вы уже имеете представление, о чём я хочу сказать.
Жаль я не програмист.

11 Ноя 2008 10:06

Znakomstva3
"Дон Кихот"

Сообщений: 5/22


А какие игры СЕЙЧАС уже могут ХОТЬ ЧТО-ТО о ТИМе рассказать?

11 Ноя 2008 17:45

Dike
"Габен"

Сообщений: 26/160


Наверное, нужно создать опрос какие компьютерные игры кому нравятся, какие процессы в игре наиболее увлекательны, какие скучны, а какие создают проблему, собрать статистику и уже на этой основе кумекать как создать игру в которой созданы равные возможности для творчества по любой функции и тогда определять ТИМ по способу, который выбирает игрок и как он строит игровой процесс.

11 Ноя 2008 19:37

deepexp
"Робеспьер"

Сообщений: 187/247


Про игровое типирование подробности лучше обсуждать в существующей теме -.

Давайте еще идеи!

11 Ноя 2008 20:20




© 2004-2023 Віталій Воробйов. Администратор